Vertical re-orchestration / fades / stem mixing

(Under translation, soon in English)

fades / verticale reorkestratie

Bij verticale reorkestratie worden verschillende geluidssporen aan en/of uit gezet, afhankelijk van variabelen. Een variabele zou bijvoorbeeld de intensiteit van de muziek kunnen zijn. Deze strategie wordt onder andere toegepast in games, waarbij de muziek dan bijvoorbeeld voller wordt, wanneer de game-variabelen daarom vragen. Daarbij kan gedacht worden aan een basis-track (geluidsspoor 1) met alleen wat percussie, waarna een extra track (geluidsspoor 2) te horen is met wat andere instrumenten in een kleine bezetting, om gevolgd te worden door een nog grotere bezetting (geluidsspoor 3) enz. De muziek wordt dan als het ware real-time gemixed. 

Een beperking van deze strategie is dat de verschillende, te mixen, tracks wel compatibel met elkaar moeten zijn, ze delen immers dezelfde muzikale basis. Het wisselen van toonsoorten of tempo, gekoppeld aan de game-variabelen, zit er dan dus praktisch gezien niet in. Een andere beperking is dat, afhankelijk van de muziekstijl, niet elk moment even geschikt is om een volgende track aan of uit te zetten. Enkele voorbeelden van populaire games welke gebruik maakten van deze technologie en deze ook als spel element voor de gameplay implementeerden zijn o.a. Red Dead Redemption, Rez, Need for Speed 3, maar ook spellen als Guitar Hero, Rock Band en Parappa the Rapper.

A fragment from the game Wonderful Life as an illustration of vertical re-orchestration

Met fades wordt bedoeld dat het ene geluidsspoor overgaat naar een volgend. De muziekontwerper heeft dan bijvoorbeeld variaties gemaakt zoals met het real-time mixen bij verticale reorkestratie verkregen zou kunnen worden, maar deze zijn al tot kant en klare geluidssporen verwerkt. Afhankelijk van de gewenste staat kan er dan over gesprongen (gefade) worden van het ene geluidsspoor naar een ander. 

Het voordeel ten opzichte van verticale reorkestratie is dat de ontwerper wat meer kan variëren binnen de uiteindelijke geluidssporen.

Het werken met fades kan ook los staan van eventuele verticale reorkestratie, zoals bijvoorbeeld in sommige games (Assassins Creed, Call of Duty) het geval is. De fades worden dan vaak direct ingezet op momenten dat de game een bepaalde staat of toestand aangeeft, zoals een 'gevecht-situatie', waarbij een 'gevechtsmuziekstuk' wordt ingefade.