Cellbased music and 'horizontal re-sequencing'

(Under translation, soon in English, you can already visit the interactive NlN-player though)

GreenCouch heeft ervaring met cel-gebaseerde muziek in het verband van 'Adaptieve muziek voor Games'. De muzikale cel is hierbij niet per sé wat er traditioneel compositorisch onder wordt verstaan, namelijk een klein ritmisch en melodisch gegeven welke deel van het thema kan uitmaken, maar een muzikaal fragment van een bepaalde tijdsduur, welke door een of meerdere andere fragmenten kan worden opgevolgd. De waarschijnlijkheid van het opvolgen wordt opgeslagen in een, aan de muziek-fragmenten gekoppelde, data-laag, de metadata. In de metadata staan dan gegevens over de waarschijnlijkheid van mogelijke opvolgers van de betreffende cel, maar ook de narratieve of muzikale, emotionele, sferische waarde van de cel, zoals bijvoorbeeld 'intensiteit', 'spanning' of 'romantiek'.

simple cel network

Deze cellen bestonden in het de praktijk vooral uit vastgelegde audio-fragmenten, maar deze kunnen ook midi-files zijn, of containers met andere muzikale waardes of commando's. 

Afhankelijk van de gameplay variabelen of gewenste muzikale staat kunnen andere muzikale fragmenten worden afgespeeld.

Vaak kost het enige tijd voordat een volgende muzikale cel ingeladen kan worden, simpelweg omdat de muziekfragmenten zelf een bepaalde tijd kosten, maar ook omdat er meestal een systeem van koppelingen tussen cellen bestaat. Het is dan niet altijd mogelijk om van elke muzikale cel met een bepaalde staat naar een volgende cel te gaan met de gewenste staat. 

 

Wanneer deze methode de muzikale kwaliteit echter ten goede komt, is enige vertraging in respons van het muzikale systeem geen probleem. De luisteraar associeert, wanneer de muziek binnen 5 - 6 secondes reageert op het veranderende narratief, de gewijzigde muziek dan toch met deze verandering. Over het algemeen is een te directe wijziging van de muziek ten gevolge van verandering van narratief (het zogeheten Mickey Mousing) ook niet wenselijk. 

 

Deze methode is samen met de vorige methode van verticale reorkestratie vrij populair aan het worden en wordt tegenwoordig dan ook in commerciële games toegepast, zoals Halo en het recent uitgebrachte Killzone 2.